Snydekoder & Guide:

Indtast disse koder under spillet:


.matteosartori -- Vis kort.

.daggins -- Vis kort.

.muchkoku. -- Ubegrænset KoKu.

.conan. -- Fjern konstruktions muligheder, Negativ KoKu.

.prototypearmy. -- Ubegrænset liv.

.ifoundsomecu. -- Kobber i alle provinser.


(BEMÆRK: Snydet virker måske ikke i v1.01+)

(BEMÆRK: Der skal muligvis ikke være punktum foran koden).

 

 



Shogun - Total War PC
- If Navigation is missing on the page, please click here! - English | Dansk 
 

Guide:

Liste over emner i denne guide:

Introduktion
Troppeopbygning
Gruppeopbygning
Angrebs-Formationer
Brug af terræn
Vejret
Årstiderne
Tropperne
Basistropper
Avancerede & Strategiske Tropper
Klanerne
Sådan opbygger du dit Imperium
Bygnings-Muligheder, Som Ikke Kræver En Borg
Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Borg
Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Stor Borg
Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Fæstning
Bygnings-Muligheder, Som Kræver Et Citadel
Provinserne

Introduktion:
En af spillets vigtigste færdigheder er taktisk brug af tropperne på slagmarken. At vide, hvilke kampenheder, der gør hvad, og hvordan terrænet påvirker visse udfald, er simpelthen uundværligt. Før du starter nogen som helst form for kampagne, bør du følge de Tutorials, der tilbydes, således at du forstår de grundlæggende begreber bag troppernes bevægelse og opbygning. Når du har forstået og med lethed kan udføre alle de grundlæggende manøvrer, går vi videre med betydningen af alle tropformationerne, og hvordan man bruger dem i praksis på slagmarken.

Troppeopbygning:
Vigtig information: Min guide bruger begrebet "enhed" for en samlet formation af troper, hvilket vil sige, at 60 Archers danner en Archer-enhed. En 'gruppe' refererer derimod til mere end én 'enhed', for eksempel hvis 60 Archers forenes med 100 Samuraier. Grupperne kan kun dannes af spilleren, eller når det vises på kortet under et ikon, men når gruppen sendes i kamp, bliver de vist som to separate enheder på skærmen.

At have den ideelle formation, når man angriber fjende, øger selvfølgelig chancerne for sejr. Som du vil opdage, er det ikke nødvendigt at være i overtal for at slå modstanderen. Ofte er det den perfekte troppeopbygning og den ideelle terrænplacering, der sørger for, at dine tropper vinder, selv når modstanderne er tre gange så mange. Brugen af terrænet vil blive gennemgået mere detaljeret senere, ligesom en grundig gennemgang af alle provinserne vil følge. De grundlæggende troppeformationer er som følgende:


Tæt formation:
(genvejstast: [C]) -- Alle tropperne i den valgte enhed samles i en tæt formation, som bruges til at danne en defensiv angrebskæde. I kamp kan det have stor betydning for troppernes moral, hvis man for eksempel mister en Taisho (general), så ved at danne en tæt formation mindsker man sandsynligheden for, at enheden bliver oprørsk og deserterer (løber væk).


Løs formation:
(genvejstast: [L]) -- Enheden bliver her fordelt i en vidt spredt formation, hvilket gør det meget sværere for fjenden at prikke tropperne ud - specielt de tropper, der skyder med buer. Den løse formation er også en god manøvre, hvis fjenden bruger en lignende taktik, så man derved undgår at blive omringet.


Kile-formation:
(genvejstast [W]) -- En af de bedste angrebsmanøvrer, hvis dine chancer er dårlige. En kileformet enhed kæmper sig gennem angrebslinjen og rammer den hårdt for at ødelægge enhedens/gruppens formation; dette sker dog ofte på bekostning af forsvaret.


Manuelle linjer:
(vælg [venstreklik], hold og træk) -- Når du har valgt din enhed, peger du med pilen på et område i terrænet (kun de områder, der er tilgængelige med den gule pil) og trækker i linjen, indtil du kan se, at enheden bevæger sig. Fortsæt med at trække, indtil linjen danner en enkelt linje eller en udvidet to-linje-formation. Når du giver slip, vil enheden bevæge sig hen på den viste linje - men husk at Archers, Arquebusiers (opnås senere i spillet) og Musketeers kun kan skyde fra den forreste linje én gang.


Gruppeopbygning:
Vigtig information: Du vil gennem dine øvelser have lært at samle mere end én enhed - det er dog ikke altid anbefalesesværdigt at have hele gruppen til at kæmpe i samme formation. Der er ni standard opsætninger, som gør det muligt hurtigt at beordre mere end én enhed eller gruppeformation til en umiddelbar position.


Enkelt linje:
(genvejstast [1]) -- Som forklaret tidligere. Bruges bedst til at mindske fjendtlig beskydning eller som en angrebsmulighed for at omringe en fjendtlig enhed.


Defensiv:
(genvejstast [2]) -- Placér dine defensive enheder i de forreste geledder til at absorbere fjendens angreb, således at Archerne bliver beskyttet mod nærkamp.


Firkantet formation:
(genvejstast [3]) -- Beskyttelse af enhedens Taisho er vigtig for gruppens moral, så brug firkant-formationen til at beskytte Taishoen med.


Skyttekamp venstre:
(genvejstast [4]) -- Bevæger en hvilken som helst projektilskydende enhed (Archer/Arquebusier), som er dannet i forbindelse med gruppen, til en position til venstre for gruppen, og gør dem parate til at angribe.


Skyttekamp midten:
(genvejstast [5]) -- Placerer alle gruppens projektilskydende enheder i midten af formationen, og gør dem parate til at angribe.


Skyttekamp højre:
(genvejstast [6]) -- Placerer alle gruppens projektilskydende enheder til højre for gruppen, og gør dem parate til at angribe.


Venstreside-offensiv:
(genvejstast [7]) -- Denne formation er ikke meget anderledes end Skyttekamp-formationerne, bortset fra, at enhederne højst sandsynligt vil forstærke angrebsområdet. Det vil sige, at den venstre del af gruppen starter angrebet, mens alle andre enheder går i stilling til at hjælpe.


Midt offensiv:
(genvejstast [8]) -- Forstærker angrebsenhederne i gruppens midte og danner derved en ligelig fordeling af ildkraften på begge sider af gruppen.


Højreside-offensiv:
(genvejstast [9]) -- Det første angreb starter i denne side, og opfordrer derved alle andre enheder til at forstærke dette område.


Angrebs-Formationer:
Vigtig information: Nu, da du har lært at placere dine tropper strategisk, skal du beslutte dig for én af tre måde, hvorpå hver enhed eller gruppe skal angribe. Der er ingen genvejstaster til dette, så du skal enten bruge menuknapperne på skærmen eller bruge rullepanelet, efter at du har valgt din enhed eller gruppe.


Skirmish:
(Skyttekamp) -- Uanset hvordan du har opbygget dine enheder, vil alle tropperne spredes fra den givne formation og angribe fjenden efter en hit-and-run-taktik. Dette betyder, at selvom fjenden er i undertal, vil dine tropper ikke nødvendigvis blive, indtil fjenden er besejret, uden først at vende tilbage til deres oprindelige formation og derefter forsøge endnu et angreb.


Hold Formation:
(Fasthold formation) -- Uanset hvilken formation, du har vlagt, vil enheden blive i den, når den angriber fjenden. Dette vil være gavnligt, hvis du ved, at formationen vil være succesfuld nok til at besejre fjenden. Du vil dog blive tynget af at skulle bevogte enheden, hvis formationen er tvivlsom, og vil muligvis skulle ændre formationen eller trække enheden tilbage, hvis det bliver nødvendigt.


Engage at Will:
(Angrib efter ønske) -- Du får frie hænder ved at vælge denne formation, da enhedens tropper vil angribe fjenden uden at fastholde den valgte formation. Dette vil igen resultere i en enten-eller-situation.


Brug Af Terrænet:
Vigtig information: Vi nævnte kort, hvor vigtigt det er at kende og forstå dine omgivelser. Alle provinsernes terræn er forskelligt i Shogun: Total War, og du bør vide, hvilke enheder, der kan drage nytte af hvilke omgivelser. For eksempel vil det være det rene selvmord at sende alle dine Archer enheder ned i bunden af en dal for at angribe enheder, der er på vej ned ad en bakke. Vejrforholdene vil også have en stor indflydelse på visse enheder: f.eks. vil voldsom regn ikke kun sænke troppernes moral, men også gøre stor skade på et eventuelt Heavy Cavalry, idet deres gennemblødte rustning gør dem trætte, og derfor næsten ubrugelige mod Spear enheder.


Undersøg først terrænet: Inden du indtager din udsete provins, bør du først overveje udfaldet af dine handlinger. For det først bør du overveje, om det område, du ønsker at indtage, overhovedet er brugbart? Ved at højreklikke og holde museknappen fra hovedkortet nede får du et pop-up-vindue frem, som viser de vigtigste oplysninger om provinsen. Du vil dér få at vide, hvorvidt der er tale om lavland eller højland, hvor mange Koku der kan produceres årligt, og hvorvidt landet gemmer på mineraler, som kan udvindes.

Der er selvfølgelig også andre ting, som bør overvejes, før du invaderer den udsete provins. Hvis provinsen er beboet, bør det undersøges, om deres styrker er større end dine egne. Hvis du er en klog leder, vil du vælge en Emissary (udsending) i provinsen først. Udsendingen vil agere som spion, og kan rapportere tilbage med informationer, ved at du klikker på provinsen og enhederne ved din næste tur. Når du har besluttet, at provinsen måske er værd at kæmpe for, bør du overveje, hvilke menneskelige ressourcer der er brug for, og hvorvidt du vil efterlade andre grænser sårbare for angreb.


Lowlands -- Lavlandsprovinser har meget frugtbar landbrugsjord, og bør derfor have høj prioritet, når du forsvarer dit territorium. De er derfor også det primære mål at kæmpe for, hvis de allerede er indtaget. Oftest kræver landet en meget gennemtænkt og intelligent strategi, hvis de skal indtages, medmindre du er stærkt i overtal, såsom fem mod én. Oftest er der ingen eller meget små konturer i landet, så der findes ingen højdefordele. Normalt vil den bedste hær være den i overtal - det er dog muligt at jage fjenden på flugt ved at sende enkelte lange linjer af tropper ind. Det er også muligt at gemme sig i de eventuelle skovområder - du bør dog være sikker på, at din enhed viser 'Concealed' (gemt), når du kører pilen over den.


Highlands -- Under Highland-kampe er det ideelt at bruge projektilskydende enheder, eftersom de kan sende en regn af pile ned over det lavere liggende terræn, og på den måde udslette mindre enheder. Når du indtager en højlandsposition, bør du være sikker på, at du ikke efterlader din lavlandsprovins ubeskyttet. Hvis højlandsprovinsen har mineraler til udvinding, bør du selvfølgelig indtage den så hurtigt som muligt - især hvis der er udsendinge fra andre klaner, der undersøger området. Under kamp er det vigtigst at holde sig på toppen - ligemeget om det er en bakke eller bare en forhøjning, vil fjenden altid bakke væk og blive svagere.


Skov -- Træer kan være meget anvendelige, især hvis dine tropper er udmattede og i undertal. Hvis du er i problemer, så efterlad en enhed, som enten har få soldater tilbage, eller som helt kan undværes, og send derefter dine andre enheder ind i skoven - fjenden vil så forhåbentlig koncentrere sig om den efterladte enhed, og ikke følge efter resten. Husk at sikre dig, at dine enheder vises som 'Concealed' (skjulte) i skoven, hvor de kan gemme sig, indtil de er stærke nok til at genoptage kampen.

Du kan også bruge skoven til et bagholdsangreb ved at placere en enhed væk fra skoven, således at fjenden passerer skoven, og dine skjulte enheder kan så angribe bagfra. Du bør altid prøve at have skjulte enheder i skovene, selvom skjulet er langt fra slagmarken. Efter kamp marcherer fjenden over større strækninger, og er ofte for trætte til at udvise megen modstand, hvilket resulterer i en nem og hurtig sejr. Hvis skovene løber langs en bakke, har dine egne tropper også fordelen ved højden.


Vejret:
Vigtig information: Gennem tiderne er der ikke mange kampe, der er blevet udsat på grund af vejrforholdene, men i Total War kan du bruge vejret og årstiderne til din fordel.


Regn -- De fleste enheder bliver påvirket af regn, da det sænker moralen. Hvis du går i kamp med et stort antal Arquebuiers, Musketeers og Archers i monsunlignende tilstande, vil du helt sikkert tabe. Regnen påvirker musketererne, fordi den gennemvæder krudtet og gør musketererne fuldstændige ubrugelige. Regnen svækker også buestrengene, hvilket gør det svært for Archerne at ramme præcist. Heavy Cavalry bliver også påvirket, idet deres rustning bliver tungere. Brug derfor disse vejrforhold til din fordel, hvis du er oppe mod den slags modstand, og anvend derfor flere af dine nærkampsenheder.


Sne -- Projektilskydende våben forhindres i at fungere optimalt i ugunstige vejrforhold. Dog er sne ikke lige så ødelæggende for Arquebusiers og Archers som regn, men det har stor indflydelse på manøvredygtigheden hos de tungt udrustede enheder, både til fods og til hest. Husk, at jo flere honour-point, en enhed har, jo mere modstandsdygtig er den over for vejrforhold.


Vind -- Dette er måske den mindst generende slags vejrforhold, medmindre du benytter dig af Archers. Der er flere vindstyrker, så vær opmærksom på dette, og placér ikke dine Archers for højt, hvis der skal kæmpes under sådanne forhold.


Tåge -- Ligesom der er fler vindstyrker, findes der også flere former for tåge. Alle slags tåge har meget lidt indflydelse på troppernes funktion, og nedsætter faktisk kun sigtbarheden. Der er derfor ikke den store idé i at placere dine Archer-enheder højt oppe, da de så ikke kan se noget. For at kompensere for den dårlige sigtbarhed bør du placere alle dine enheder på jorden og genne dem sammen i en tæt formation. Når du møder fjenden, kan du hurtigt beordre enhederne ud i en enkelt linje og omringe fjenden, som sandsynligvis vil fokusere på det område, de først kom i kontakt med.


Årstiderne:
Vigtig information: Nu, hvor du har prøvet at kæmpe et par gange, vil sikkert opdage, at kampene varer, indtil nogen har sejret, eller til timeren løber ud (vises i øverste højre hjørne af skærmen). Timeren tæller langsommere om sommeren endn om vinteren. Om sommeren er det længere lyst, fordi alle kampe skal udkæmpes i dagslys. Du bør derfor være opmærksom p, at du om sommeren skal efterregne enhedernes levetid mere grundigt, og sørge for at give dem nok hvile. Prøv at få fjenden til at løbe sig træt ved at placere en enhed, du godt kan undvære, i den ene ende af provinsen, mens resten af enhederne befinder sig i den anden ende. Det modsatte gælder om vinteren, hvor vejrforholdene er imod dig. Du bør derfor prøve at udrydde modstanden så hurtigt som muligt, ellers vil dine enheder blive fortrængt fra provinsen.

Tropperne:
Vigtig information: Selvom der er syv klaner og en gruppe Rebels (rebeller), der dominerer i Japan, har de alle de samme tropper, som opnås i takt med, at klanerne avancerer rent teknisk. Det vil kræve øvelse at kunne regne ud, hvor meget energi du skal bruge på træning og bygninger for at opnå den rette balance og variation i enhederne til at kunne erobre landet. Nedestående guide fortæller om hver enkelt af troppernes egenskaber, og hvordan du bedst træner dem.

Når du får besked om en invasion, er det altid bedre selv at kommandere slaget, frem for at overlade det til spillets AI (Artificial Intelligence). Selvom du er i undertal, kan du ofte vinde, hvis du benytter dig af de føromtalte kampteknikker - dette gælder især, hvis du har flere honour-point end modstanderen (opnås i takt med, at enhederne vinder slag). Armour-point gives også i takt med, at dit Imperie opbygger armouries og Swordsmiths.

BasisTropper:

Yari Ashigaru:
Krav: Spyd-Dojo
Våben: Spyd
Ashigaruerne er et billigt alternativ til den dyrere Yari Samurai. Ashigaru betyder 'lette fødder', og Yari betyder 'spyd'. Ashigaruerne består af bønder, som er blevet opfordret til at kæmpe for deres land, og koster derfor også kun en tredjedel af Samurai-versionen. Bønderne er meget sårbare, og får meget lidt træning og udrustning, inden de drager i kamp, og bruges derfor kun, når antallet skal øges hurtigt og billigt. Hvis Ashigaruerne kan holde formationen, er de et tilstrækkeligt forsvar mod Cavalry-enheder, men kun for en kortere periode. Som navnet fortæller, er de lette til fods, og kan sendes hurtigt frem til en hvilken som helst placering i slagmarken.


Yari Samurai:
Krav: Spyd-Dojo
Våben: Spyd
Dette er de veltrænede tropper fra Yari Ashigaru, og ved at have en fornuftig rustning er de en vigtig brik i enhver klans bataljon. Samuraierne er nemme at holde i formation, og er derfor det ideelle forsvar mod de fleste enheder, ligesom de er udmærkede til at drive modstanderens styrker tilbage på egen jord. De er dog langsommere end Ashigaruerne. Brug Samuraierne som skjold for Archers og lignende projektilskydende enheder.


Samurai Archers:
Krav: Archery Dojo (bueskytte-dojo)
Våben: Bow, Katana (bue, katana [buet sværd])
Med Yari-Samuraierne til at forsvare dem er Samurai-Archerne helt sikkert dit mest effektive våben på slagmarken. Disse tropper bør kun benyttes fra højdepunkter (bakker, afsatser etc.), hvor de kan dække fjenden med en regn af ild. Selvom buer ikke rammer så hårdt som våben, der bruger krudt, har Archerne den fordel, at de kan måle deres nøjagtighed ved at skyde op i luften, for så at se, hvor pilen lander. Der er klare fordele i, at deres position og deres udsyn sjældent bliver forværret - selv ikke, når de gemmer sig i skov. Hvis fjenden når frem til dem, og Yari-enhederne ikke længere kan forsvare dem, trækker Archerne deres Katanaer til nærkamp og giver Yari-soldater kamp til stregen.


Cavalry Archers:
Krav: Archery Dojo og Horse Dojo (bueskytte-dojo og heste-dojo)
Våben: Bow, Katana
Hovedformålet med Cavalry er at forskrække og forvirre modstanderen - specielt når de prøver at organisere enhedens sider. Eftersom Cavalry-enheder er meget hurtige, kan de bruges mod fjendens fremmarcherende enheder, men de kan også bruges i direkte kamp. Husk dog, at de ikke er så præcise med deres buer som Samurai-Archerne, så brug dem primært til at sprede mindre enheder, eller når dine egne trætte enheder bliver generet og tvunget til tilbagetrækning.


Warrior Monks:
Krav: Buddhist Temple (buddhistisk tempel)
Våben: Naginata (pole-arm-sværd)
Når man er oplært med, at éns sjæl finder sin egen fortolkning af himmeriget, hvis man dør i kamp, er du sikker på, at disse fyre giver den alt, hvad de har. Selvom de er dygtige og hurtige, er de meget sårbare over for projektilskydende enheder, og har lille indvirkning mod kristne kulturer. Hvis du kæmper mod andre buddhistiske klaner, er Warrior Monks næsten helgarderede - brug dem derfor til overraskelsesangreb.


Yari Cavalry:
Krav: Spear Dojo og Horse Dojo
Våben: Spyd
Yari Cavalry er den hurtigste enhed, der findes, og er perfekt til at eliminere enheder på flugt og til hurtige slag i uorganiserede formationer. Hurtigheden har dog sin pris, idet Yari Cavalry ikke er synderligt veludrustet, og lider derfor ofte store tab, hvis de bliver omringet af Archers. Enheden bruges bedst med et stort forsvar i ryggen, og når du ønsker at angribe fjenden fra flere sider. De er også perfekte til at finde de gule generaler, som - når de halshugges - sænker modstanderens moral betydeligt.

Heavy Cavalry:
Krav: Armoury og Famous Horse Dojo
Våben: Swords (sværd)
Det lønner sig at bruge tid og penge på Heavy Cavalry, da disse tropper er frygtet af alle enheder på slagmarken. De er hurtigere end de fleste enheder - undtagen Yari Cavalry - og kan kun ryge af hesten, hvis de rammes af skydevåben eller spyd. Som de fleste andre kavalerier bør Heavy Cavalry holdes på fladt terræn, og holdes væk fra skovområder, hvor de kommer ud af trit, og er mere eller mindre ubrugelige, mens de prøver at finde åbent terræn.


No-Dachi Samurai:
Krav: Sword Dojo
Våben: No-Dachi (tungt, forlænget sværd)
No-Dachi-Samuraierne bruges hovedsageligt som hårdtslående landtropper. De fører deres stålsværd direkte ind i hjertet af de tætpakkede formationer. Ofte er bare synet af disse kaosskabende krigere nok til at få enhver enhed til at flygte. Da de kun har en let rustning, bør de ikke anvendes, som en defensiv enhed, og du bør holde dem væk fra Archers og lignende enheder.


Naginata:
Krav: Spear Dojo og Armoury
Våben: Naginata
Naginata er kernen i enhver angribende hær. Stærkt rustede kan de modstå de nytteløse angreb fra de fleste nærkamp- og våbenskydende enheder. De er dog ikke så hurtige, så sørg for at placere dem lidt forude for de enheder, de skal beskytte - især hvis de skal forsvare hele grupper. Naginata bruges mest fordelagtigt, når der kæmpes om provinser, hvor fjendens borg skal belejres først, før provinsen kan komme under din kontrol.

Arquebusiers:
Krav: Trading Post (handelsstation)
Våben: Arquebus (musketér)
Man skulle tro, at krudt var mere effektivt end den oldgamle sværdkunst, men dette er desværre ikke altid tilfældet. Selvom de er ganske effektive mod fremstormende fjender, er Arquebusen et meget basal og begrænset skydevåben. Selvom Arquebusiers ikke kan slå Archerne, er de ganske effektive, når der er mange af dem. Deres lange genladningstid er også til at overse, når de på tæt hold bruges til at rydde modstanderens enheder af vejen. Husk, at ligesom alle andre våben, som bruger krudt, er Arquebus sårbare overfor dårlige vejrforhold.


Musketeers:
Krav: Port og Trading Post (havn og handelssted)
Våben: Arquebus
Hvis du vil høste fordelene ved at bruge en overlegen Arquebus, bør du belejre eller allerde være i besiddelse af en provins med flod- eller kystudløb. Selvom Musketeers har længere skudvidde end Arquebus, er de stadig lige sårbare under dårlige vejrforhold, så vær altid sikker på, at du har en backup-plan, hvis området har ustabile vejrforhold.


Avancerede & Strategiske Tropper:

Emissary:
Krav: Tranquil Gardens (stille haver)
At vinde slag og belejre provinser handler ikke kun om at kæmpe (dog mest). I tilfælde, hvor en anden klan er i stærkt overlgen i både styrke og antal, skal man bruge diplomati, og her kommer Emissary ind i billedet. En Emissary kan placeres hvor som helst på slagmarkskortet (dog på et begrænset område pr. tur), og kan spionere på de omkringliggende provinser. For at indgå i en alliance med andre klaner, opsøger Emissary'en klanens Daimyo (som oftest findes i borgen) og tilbyder en fredsaftale. De bærer ingen våben, og brugerk un deres erfaringer som forsvar - især mod nysgerrige Ninjaer.


Taisho:
Krav: Ingen
Enhver enhed, som befinder sig på slagmarken, ledes tappert af sin egen Taisho (general). Taishoen, som er angivet af flaget, som viser enhedens standard, har stor indflydelse på enhedens moral, og bør derfor altid beskyttes. For hver konflikt, som enheden overlever, øges Taishoens rang, hvilket også øger hans troppers effektivitet.


Daimyo:
Krav: Ingen
Daimyo (og arvinger opnået senere i spillet) er en effektiv og hårdtslående hærfører på slagmarken. Når han viser sig, vil klanens status blive vist, og Daimyoen vil blive eskorteret af en mindre gruppe Heavy Cavalry. Husk på, at hvis du mister din Daimyo, og der er ingen arvinger, er spillet slut.


Shinobi:
Krav: Tea House (tehus)
Shinobi har en rolle, der ligner Emissary hvad angår spionage - de er dog mere udspekulerede, idet de opfordrer de lokale bønder til at gøre oprør mod deres Daimyo.Når du bruger dem i dine egne provinser, vil Shinobi forstærke dit eget folks loyalitet, og samtidig forsøge at tilintetgøre fjendens spioner.


Jesuit Priest:
Krav: Jesuit Church
Jesuit Priest er den kristne udgave af en Emissary, hvis din klan følger denne religion. Den eneste undtagelse er dog, når portugiserne eller hollænderne går i land i Japan og går i alliance med din klan. Kirken fungerer i så fald som en bygningsmulighed, og erstatter eventuelle buddhistiske templer. Fordelen ved at sådan alliance er brugen af Arquebusiers og Musketeers - samt, at ekstra Koku bliver tildelt årligt til Daimyoen, når der bygges en katedral, og der tilbydes flere Koku for hver kirke, der bygges efter.


Ninja:
Krav: Ninja House
Ninjaerne er de førende snigmordere i Japan, og frygtes i hele landet, fordi de jager højtstående og magtfulde personer. Ninjaerne kan også bruges til at spionere på naboprovinserne og til at udføre likvideringer. Prøv at starte med nemme mål, sledes at Ninjaen får erfaring, da det ofte ikke vil lykkes uerfarne Ninjaer at gå direkte i struben på fjendens Daimyo.


The Legendary Geisha:
Krav: Geisha House
At kvinden er mere dødelig end manden, har aldrig været så sandt som i Shogun: Total War. Geishaen, som er trænet tilladt være en elite-snigmorder, møder modstanderens Daimyo med kun ét i tankerne: Mord. Man skulle tro, at et enkelt slag ville uskadeliggøre sådanne intentioner, men det er imod japansk skik åbenlyst at slå en kvinde. Derfor er den eneste mulighed at sende din bedste Ninja ind.


Klanerne:
Vigtig information: Der er syv klaner at vælge imellem, når spillet starter, hver med deres strategiske fordele og ulemper. I visse provinser findes der også rebelgrupper, men dem kan du ikke vælge. Selvom alle klanerne har samme type tropper som dem, jeg har gennemgået tidligere, er visse provinser rigere på mineraler, hvilket giver mulighed for at producere bedre våben både hurtigere og billigere, hvorimod andre kulturer måske er mere åbne over for handel med fremmede og for ny teknologi. Husk på, at hovedformålet er at erobre hele Japan, så alliancer er en nødvendighed.

Det er yderst vigtigt at forsvare din Daimyos sikkerhed, og dette kan gøres ved at lade ældre arvinger tage hans plads, hvis han skulle falde i kamp. Arvinger kan regere, fra de er 16 år, men de skal dog først udpeges. Hvis han ikke er udpeget, kan arvingen ikke overtage Daimyo-positionen - derfør bør du hurtigt opbygge en enhed i din provins, som han så kan have kontrollen over. Nedenfor gennemgår jeg alle klanernes fordele og ulemper.


Shimazu-Klanen (grøn):
Shimazu-klanen starter deres kampagne i den sydlige del af Kyushu, der har en sikker grænse mod pludselige angreb. Shimazu-klanens styrker er kendt for deres fantastiske Swordsmen (fægtere), og er åbne over for ny teknologi.

Aktiver:
Antal provinser: 8.
Daimyo Honour (ære): 3.
Antal tropper: 491 (Yari Ashigaru, Yari Samurai, Samurai Archers, Daimyo Guards).
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 4 (Borg, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Spear Dojo).
Arvinger: Ingen.

Strategiske fordele:
De kan rekruttere og huse No-Dachi Samurai billigt.
Landets ressourcer:

Landbrugsindtægter: 1194 Koku.
Udgifter: 420 Koku.
Overskud: 774

Shimazu-borgen ligger i Satsuma-provinsen - en provins, hvor No-Dachi-Samuraier har flere honour-point end normalt. Desværre er resten af klanens provinser temmelig uprofitable - den bedst tjenende provins er Buzen, som har en årlig indtægt på 228 Koku. Den fjerneste provins er Nagato i nordøst-regionen, som er svær at forsvare på grund af beliggenheden. Nagato har store jerndepoter, og kan derfor huse et Armoury.


Mori-Klanen (rød):
Mori-klanens område grænser op til adskillige rivaliserende klaner og rebelgrupper, så der kræves en god del diplomati. Klanen holder tradition og religion i højsædet, hvilket betyder, at de får støtte fra Warrior Monks.

Aktiver:
Antal provinser: 8.
Daimyo Honour (ære): 4.
Antal tropper: 862.
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 4 (Borg, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Spear Dojo).
Arvinger: 2 (5 og 7 år gamle).

Strategiske fordele:
Kan rekruttere og huse Warrior Monks billigere end andre.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 1163 Koku.
Udgifter: 720 Koku.
Overskud: 443 Koku.

Mori-klanens provinser er ikke særlig frutbare. Harima er den mest profitable provins, med en årlig indtjening på 220 Koku. Seks af provinserne har dog jern- og sanddepoter, som gør det muligt at huse et Armoury i hver provins. Både Bizen og Harima har naturlige havne, hvilket gør konstruktionen af havnebyer billigere. Harima har også sølvdepoter, som kan udvides, hvis der bygges en mine.


Oda-Klanen (guld):
Dette er den største af alle klaner, og anses af dens naboer for at være den mest ubarmhjertige og usympatiske. Den meget offensive Oda-klan mangler taktisk snilde på grund af deres "if it moves, kill it" fremgangsmåde.

Aktiver:
Antal provinser: 9.
Daimyo Honour (ære): 5.
Antal tropper: 982.
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 4 (Borg, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Spear Dojo).
Arvinger: 1 (16 år gammel, ikke udpeget).

Strategiske fordele:
Oda-klanen kan rekruttere og huse Yari Ashigaru billigt.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 2480 Koku.
Udgifter: 660 Koku.
Overskud: 1820 Koku.

Jorden i klanens provinser er meget frugtbar. Owari-provinsen, hvor Daimyoens borg ligger, producerer for 650 Koku årligt. Denne provins er også kendt for dens Ashigaru, og de, der trænes her, vil have en højere honour-status end normalt. Den sydlige Kil-provins er kendt for dens shrines (helligdomme), så Warrior Monks fra dette område vil også have en højere honour-status. Iga-, Mino- og Omi-provinserne har jerndepoter, så et Armoury kan med fordel placeres her, plus at Iga også træner Ninjaer med højere honour-status.


Imagawa-Klanen (jadegrøn):
I starten af spillet ligger Imagawa-Klanens skæbne i hænderne på de omkringliggende klaner på grund af dens usammenhængende provinser. Dog vil klanens stærke tro på Ninja og Shinobi hjælpe dig i din kamp for at blive Shogun.

Aktiver:
Antal provinser: 6 (3 øst, 3 vest).
Daimyo Honour (ære): 6.
Antal tropper: 742.
Specialenheder: 3 (2 Ninjaer, 1 Emissary).
Bygninger: 8 (2 vest, 6 øst) (2 Borge, 2 havnebyer, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Ninja House, Spear Dojo).
Arvinger: 1 (10 år gammel).

Strategiske fordele:
Imagawa-klanen kan rekruttere og huse både Ninja og Shinobi billigt.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 1547 Koku (plus handelsindtægter - 400 Koku).
Udgifter: 720 Koku.
Overskud: 1227 Koku.

Imagawa har allerede to havnebyer (Hizen og Totomi), som tjener 200 Koku hver om året i handelsindtægter. De fleste provinser - undtagen Suruga - har en rimelig landbrugsindtægt. Totomi er kendt for deres Archers, og de, der er trænet her, vil have en højere honour-status.


Takeda-Klanen (sort):
Ligesom Oda-klanen er også Takeda-klanen frygtløse krigere, og har måske endda en fordel, idet de har stærke Cavalry-enheder. Deres provinser er delte ligesom Imagawa-klanens, og de er derfor afhængige af deres havnebyer.

Aktiver:
Antal provinser: 6 (3 vest, 3 øst).
Daimyo Honour (ære): 3.
Antal tropper: 682.
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 7 (2 vest, 5 øst) (2 Borge, 2 Havnebyer, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Horse Dojo, Spear Dojo).
Arvinger: 2 (2 og 9 år gamle).

Strategiske fordele:
Takeda-klanen kan rekruttere og huse Cavalry billigt.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 1327 Koku (plus 400 Koku i handelsindtægter).
Udgifter: 660 Koku.
Overskud: 1067 Koku.

Den vestlige Aki-provins ligger både inde med en havneby og gode jerndepoter til Armoury-bygninger. Bygges der en mine, er der også sølv til udvinding. Naboprovinsen Bingo indeholder også jerndepoter, og Bitchu-provinsen har en landbrugsindtægt på 314 Koku årligt, hvilket er over middel. De vestlige provinser er to meget rige regioner. Kai er en af de få provinser, hvor der kan udvindes guld, og er derfor også hjem for klanens garison. Den sydøstlige Sagami-provins er hjemsted for klanens anden havneby, og provinsen har også en overflod af frugtbar landbrugsjord, som giver en årlig indtægt på 460 Koku. Den svageste provins er Izu, som intet har at tilbyde, andet end at den kan forsvare sig selv mod fjendtlige klaner.


Hojo-Klanen (lilla):
Hojo-klanen har haft titlen som Shogun gennem hele Japans historie, og du bør derfor ikke stole på nogen. De er den rigeste klan, og de regerer over de mest frugtbare og mineralrige provinser.

Aktiver:
Antal provinser: 6.
Daimyo Honour (ære): 4.
Antal tropper: 491.
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 4 (Borg, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Spear Dojo).
Arvinger: 1 (14 år gammel).

Strategiske fordele:
Hojo-klanen kan bygge borge billigere.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 2360 Koku.
Udgifter: 420 Koku.
Overskud: 1940 Koku.

Ved at have to provinser, som producerer for over 600 Koku årligt, og ved at have lave omkostninger er Hojo-klanen den rigeste. Den nordlige Shimotsuke-provins ligger inde med kobberdepoter, som straks bør udvindes. Hitachi-provinsen har jerndepoter til at bygge et Armoury.


Uesugi-Klanen (marineblå):
Uesugi-klanen har deltaget i mange slag i forsøget på at blive Japans Shogun. Ved at have lidt mange nederlag har de også lært af deres fejltagelser, og har derfor hærdede krigere og taktiske kloge generaler.

Aktiver:
Antal provinser: 6.
Daimyo Honour (ære): 3.
Antal tropper: 551.
Specialenheder: 1 (Emissary).
Bygninger: 4 (Borg, Archery Dojo, Tranquil Gardens, Spear Dojo).
Arvinger: 2 (en nyfødt og en 16 år gammel, ikke udpeget).

Strategiske fordele:
Uesugi-klanen kan rekruttere og huse Archers billigt.

Landets ressourcer:
Landbrugsindtægter: 2040 Koku.
Udgifter: 480 Koku.
Overskud: 1560 Koku.

Uesugi-klanen regerer over to af de største provinser i Japan (Dewa og Mutsu), som begge er rige på ressourcer. Dewa har frugtbar landbrugsjord, og gemmer også på guldreserver, som bør udvindes hurtigst muligt. Den kæmpestore Mutsu-provins giver en årlig landbrugsindtægt på 600 Koku. Den nordligt beliggende ø, Sado, har jerndepoter til at bygge et Armoury, og kystprovinser Echigo har sølv til udvinding. Den vestlige Shinano-provins har også jerndepoter, men er mere kendt for dens Cavalry, som, når de trænes hér, har en højere honour-status.


Sådan opbygger du dit Imperium:
Vigtig information: Som i de fleste andre strategispil skal du også her starte fra bunden og arbejde dig op. Shogun: Total War kræver dog også, at du selv finder ud af, hvad der kan bygges hvor og hvor lang tid det tager. Hvis du f.eks. er i besiddelse af 6 provinser, og du overser, at den ene er rig på mineraler, vil du bruge al tiden på at finansiere troppernes træning, for at de kan forsvare den selvsamme grænse. Alt imens du udpiner land og folk ved at øge skatterne el. lign., kan folket meget vel vende sig imod dig - især i områder, du har erobret fra andre klaner. For at opsummere: Husk altid at sende Emissaries og andre spioner ud for at undersøge andre områder, som du så (ved din næste tur) kan højreklikke på og modtage vigtige informationer fra. Selvfølgelig skal du også holde øje med udviklingen i dine egne provinser.

Klanernes fremgang afhænger selvfølgelig af, hvilken slags infrastruktur, du er i besiddelse af. Når spillet starter, er hver klan udstyret med mindst én borg: denne borg giver dig mulighed for at udvide med byggerier. Nogle provinser ligger inde med andre ressourcer, som kan høstes uden en borg, men via miner eller havnebyer i stedet. Alt afhængig af , hvor rig din klan er, kan du bygge en borg og andre relaterede bygninger i alle dine provinser. Du bør dog tage højde for de defensive tiltag, der bliver gjort for at stoppe byggeriet af Larger Castles (større borge) og et eventuelt Citadel, hvor større og mere avancerede konstruktioner kan finde sted. Nedenfor forklarer jeg i detaljer, hvilke muligheder du har inden for hver bygningsfremstød.

Bygnings-Muligheder, Som Ikke Kræver En Borg:
Vigtig information: Ved spillets start kan du kun bygge i de provinser, der allerede har en borg. Dette betyder, at dine provinser uden en borg er mere sårbare over for angreb. For at modvirke sådanne angreb bør du altid have mindst én enhed i hver provins, og så bruge dine følgende bygnings-muligheder på at afhjælpe situationen.


Opgradering af landbrugsjord:
At opgradere din landbrugsjord giver dig ikke kun et større afkast, men hjælper også økonomien så meget, at du kan sænke skatterne (vises ved at klikke på Koku-indtjening). Dette mindsker risikoen for en revolution, men øger den, hvis provinsen belejres af fjenden.


Improved Farmland:
(Øjeblikkelig forbedring af landbrugsjord).
+ 20% udbytte koster 500 Koku og tager 8 årstider at opnå.

Superior Farmland:
(Ekstra god landbrugsjord, kræver Improved Farmland).
+40% udbytte koster 700 Koku og tager 10 årstider at opnå.


Exceptional Farmland:
(Exceptionelt god landbrugsjord, kræver Superior Farmland).
+60% udbytte koster 900 Koku og tager 12 årstider at opnå.


Legendary Farmland:
(Legendarisk landbrugsjord, kræver Exceptional Farmland).
+100% udbytte koster 1000 Koku og tager 12 årstider at opnå.


Miner: Miner og Mine Complexes kan kun bygges i provinser, hvor der findes kobber, sølv eller guld. Miner kan bygges uden en borg i provinsen.

Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.

Indkomst:
Kobbermine: +200 Koku årligt.
Sølvmine: +400 Koku årligt.
Guldmine: +600 Koku årligt.


Mine Complex: Mine Complex er en udvidet Mine, som kræver både en mine og Fortress (fort). Et Mine Complex producerer det dobbelte af en almindelig Mine.

Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.

Indkomst:
Kobbermine: +400 Koku årligt.
Sølvmine: +800 Koku årligt.
Guldmine: +1200 Koku årligt.


Border Watch Tower:
En permanent konstruktion, der påtager sig Emissarys og Shinobis roller som spioner. Selvom Emissaries er billigere at producere, er det en dårlig idé at indsnævre dine træningsmuligheder ved at investere i mange Emissaries og lade alle andre enheder stå i kø, og dermed svække forsvaret.

Bygningsomkostninger: 400 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Border Forts:
En opgraderet udgave af Border Watch Tower, som ikke blot indhenter informationer, men også forhindrer fjendtlige Emissaries i at få informationer om din egen provins.

Krav: Border Watch Tower
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Borg:

Castle:
Selve borgen er i stedet, hvor din Daimyo holder til, normalt omgivet af et mindre antal vagter. Hver borg kan huse en garnison af enheder, hvilket er meget vigtigt, når din Daimyo og dine afkræftede hære belejres af fjenden. Ingen klan kan overtage din provins, før din borg er fuldkommen belejret.

Garnisonkapacitet: 4 enheder.
Krav: Ingen.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Dojos:
En Dojo er der, hvor militære enheder trænes og klargøres til kamp. Vær helt sikker på at få checket alle dine provinser for berømte områder, hvor bestemte enheder billigt kan trænes ved at bygge en Dojo.

Archery Dojo: Produceret enhed: Samurai Archers.
Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Spear Dojo:
Produceret enhed: Yari Ashigaru & Yari Samurai.

Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Armoury:
Der er flere opgraderinger af et Armoury, som er en meget vigtig konstruktion for at kunne ruste dine enheder bedre. Det basale Armoury er grundstenen til sådanne videre udbygninger, og det kan kun bygges, hvor der findes jerndepoter. Kun enheder fra borge, som ejer et Armoury, får gavn af den ekstra udrustning, og den vises som et skjold på enhedens ikon.

Produceret enhed: Alle enheder får +1 Armour (rustning).
Krav: Borg og jerndepoter.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Tranquil Garden:
Tranquil Garden er den primære bygning for den religiøse del af din hær, såsom Emissary og Warrior Monks.

Produceret enhed: Emissary.
Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Port:
En havneby spiller en utrolig vigtig rolle i transporten af enheder fra én provins til en anden, da de kun kan rejse fra Port til Port. Den betyder også meget for din klans handelsaktiviteter, da den øger indtægterne og skaffer bedre våben.

Produceret enhed: 200 bonus-Koku og transporterer enheder fra Port til Port.
Krav: Borg og en kystbeliggende provins.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Ninja House:
Ninjaerne benyttes primært til at myrde vigtige diktatorer og generaler. Ninja House er stedet, hvor de trænes, og det er den grundlæggende konstruktion for senere i spillet at kunne producere Legendary Geishas.

Produceret enhed: Ninja.
Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Tea House:
Geishas kan også produceres senere ved hjælp af Shinobi. Shinobi laver ikke kun spionage, men frasorterer også fjendens spioner.

Produceret enhed: Shinobi.
Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Stor Borg:

Large Castle:
Garnisonkapacitet: 8 enheder.
Krav: Borg.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Famous Archery Dojo:
Produceret enhed: Superior Samurai Archers (+1 Honour).
Krav: Archery Dojo og Large Castle.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Famous Spear Dojo:
Produceret enhed: Superior Yari-enheder (+1 Honour) og Naginata, hvis der er bygget et Armoury ved borgen.
Krav: Spear Dojo og Large Castle til forbedret Yari + Armoury til Naginata.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Sword Dojo:
For at træne og bruge No-Dachi Samurai har du brug for en Sword Dojo, men du må vente, indtil du har produceret en Legendary Swordsman, so er en status, en enhed får, når den har slået mange modstandere ned.

Produceret enhed: No-Dachi Samurai.
Krav: Large Castle og Legendary Swordsman.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Horse Dojo:
For at kunne producere både Yari Cavalry og Light Cavalry skal du bruge både en Archery Dojo og en Spear Dojo begge i en Large Castle-provins.

Produceret enhed: Yari Cavalry (skal have Spear Dojo) og Light Cavalry (skal have Archery Dojo).
Krav: Large Castle og én eller begge af de ovennævnte Dojos.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Swordsmith:
For at kunne producere overlegne enheder er det nødvendigt at forbedre kvaliteten af enhedens våben. Her træder Swordsmith ind og producerer de ypperste våben, som tilføjer +1 til alle enheder, der kæmper indenfor denne provins.

Produceret enhed: Tilføjer +1 Attack status til alle enheder trænet i denne provins.
Krav: Large Castle.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Famous Armoury:
Produceret enhed: Tilføjer +2 Armour status til alle enheder trænet i denne provins.
Krav: Large Castle og Armoury.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Buddhist Temple:
Det er her, Warrior Monks trænes, men den blotte tilstedeværelse af templet kan påvirke kristendommens udbredelse i de nærliggende provinser.

Produceret enhed: Warrior Monks.
Krav: Large Castle og Tranquil Garden.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Church:
Bruges i de kristne klaner, når du er gået i alliance med portugiserne. Fordelen ved at have et kristent følge er, at din klan kan opgradere til pistoler, plus at når du først har bygget 6 kirker, kan du byggen Cathedral, som gør det muligt at indsamle tiende (indtægter, som betales til en kirke). En anden fordel er, at du mindsker risikoen for et religiøst oprør ved at få en Priest (præst), som fungerer som en kristen Emissary.

Produceret enhed: Priest.
Krav: Large Castle og portugisernes accept.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Palace:
Du har nu lært, at moral spiller en stor rolle for dine undersåtters loyalitet. Det forbedrer også tilliden til dine tropper, når de kæmper mod fjenden. For at forbedre enhedernes moral symboliserer et Palace velværet af dit lederskab, og dine enheder får tildelt +1 til deres Moral Status.

Produceret enhed: Tilføjer +1 Moral status til alle enheder trænet i denne provins.
Krav: Large Castle.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Famous Tea House:
Produceret enhed: Superior Shinobi (+1 Honour).
Krav: Large Castle og Tea House.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Portuguese or Dutch Trading Post:
Du må vente, indtil enten hollænderne eller portugiserne ankommer til din kyst, og så acceptere en alliance med den ene - men ikke begge!

Produceret enhed: Arquebusier.
Krav: Large Castle og Port.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Bygnings-Muligheder, Som Kræver En Fæstning:

Fortress: Garnisonkapacitet: 12 enheder.
Krav: Large Castle.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Legendary Archery Dojo:
Produceret enhed: Exceptional Samurai Archers (+2 Honour).
Krav: Fortress og Famous Archery Dojo.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Famous Sword Dojo:
Produceret enhed: Superior No-Dachi Samurai (+1 Honour).
Krav: Fortress og Sword Dojo.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Famous Horse Dojo:
Produceret enhed: Superior Yari Cavalry +1 Honour (kræver Spear Dojo) og Superior Cavalry Archers +1 Honour (kræver Archer Dojo) og Heavy Cavalry (kræver Armoury).
Krav: Fortress og én eller alle de ovenstående komponenter.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Famous Swordsmith:
Produceret enhed: Tilføjer +2 Attack status til alle enheder, som er trænet i denne provins.
Krav: Fortress og Swordsmith.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Legendary Armoury:
Produceret enhed: Tilføjer +3 Armour status til alle enheder, som er trænet i denne provins.
Krav: Fortress og Famous Armoury.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Famous Buddhist Temple:
Produceret enhed: Superior Warrior Monks (+1 Honour).
Krav: Fortress og Buddhist Temple.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Infamous Ninja House:
Produceret enhed: Tilføjer +1 Kill status til alle Ninjaer, som er trænet i denne provins.
Krav: Fortress & Ninja House.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Golden Palace:
Produceret enhed: Tilføjer +2 Moral status til alle enheder, som er trænet i denne provins.
Krav: Fortress og Palace.
Bygningsomkostninger: 2000 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Legendary Tea House:
Produceret enhed: Exceptional Shinobi (+2 Honour).
Krav: Fortress & Famous Tea House.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Bygnings-Muligheder, Som Kræver Et Citadel:

Citadel:
Garnisonkapacitet: 16 enheder.
Krav: Fortress.
Bygningsomkostninger: 3000 Koku.
Bygningstid: 14 årstider.


Legendary Spear Dojo:
Producerede enheder: Exceptional Yari-enheder (+2 Honour) og Superior Naginata +1 Honour (kræver Armoury).
Krav: Citadel og Famous Spear Dojo og valgfrit Armoury.
Bygningsomkostninger: 500 Koku.
Bygningstid: 4 årstider.


Legendary Sword Dojo:
Producerede enheder: Exceptional No-Dachi (+2 Honour).
Krav: Citadel & Famous Sword Dojo.
Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Legendary Horse Dojo:
Producerede enheder: Superior Heavy Cavalry +1 Honour (kræver Armoury) og Exceptional Cavalry Yari/Archers (+2 Honour).
Krav: Citadel og Famous Horse Dojo.
Bygningsomkostninger: 800 Koku.
Bygningstid: 6 årstider.


Legendary Swordsmith:
Producerede enheder: Tilføjer +3 Attack status til alle enheder, som er trænet i denne provins.

Krav: Citadel og Famous Swordsmith.
Bygningsomkostninger: 1200 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Temple Complex:
Producerede enheder: Exceptional Warrior Monks (+2 Honour).
Krav: Citadel og Famous Buddhist Temple.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 10 årstider.


Cathedral:
Producerede enheder: Exceptional Priests (+2 Honour) plus ekstra indtægter.
Krav: Citadel og 6 Churches i din provins.
Bygningsomkostninger: 2000 Koku.
Bygningstid: 12 årstider.


Gun Factory:
Producerede enheder: Musketeers og Superior Musketeers +1 Honour (kræver Armoury).
Krav: Citadel, Trading Post og valgfrit Armoury.
Bygningsomkostninger: 1500 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Geisha House:
Producerede enheder: Legendary Geisha og Exceptional Ninja +2 Kills (kræver Infamous Ninja House).
Krav: Citadel samt en eller flere af følgende:

- Infamous Ninja House
- Tranquil Garden
- Legendary Tea House. 

Bygningsomkostninger: 1000 Koku.
Bygningstid: 8 årstider.


Legendary Palace:
Producerede enheder: Tilføjer +3 Moral status til alle enheder, som er trænet i denne provins.
Krav: Citadel & Golden Palace.
Bygningsomkostninger: 3000 Koku.
Bygningstid: 12 årstider.


Provinserne:
Vigtig information: Der er 60 provinser, som du skal indtage i dine bestræbelser på at blive Shogun, og for at variere dine slag har hver eneste af dem forskellige konturer. For at gøre dig i stand til hurtigere at træffe taktiske beslutninger, er alle provinserne opført på en liste nedenfor, på hvilken du også kan se klan-tilhørsforhold (der dog kan skifte, hvis provinser bliver omstyrtet) og anvendeligheden af terrænet. ''Region'' referer til det farvede kort, som følger med denne del, og yderligere kompaspunkter refererer til placering i den farvede sektor.


Aki:
Region: Vestlig sort sektor.
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 153 Koku pr. år.
Andre værdier: Har sølvforekomster, som kan udvindes, og derved bidrage med yderligere 400 Koku pr. år, samt jernsandforekomster, der gør, at der kan bygges en våbenfabrik.


Awa:
Region: Vestlig hvis ø (østkysten)
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 180 Koku pr. år.
Andre værdier: Har en flod, der løber gennem provinsen, hvilket gør den nemmere at forsvare, idet den eneste invasionsmåde er via flodbreden.


Awaji:
Region: Lille hvid vestlig ø.
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 60 Koku pr. år.
Andre værdier: Det er en lille ø, som kan forhindre Oprørere i at nærme sig fastlandet, når den er blevet indtaget.


Bingo:
Region: Vestlig sort sektor.
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 130 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jern-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik.


Bitchu:
Region: Vestlig sort sektor.
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 114 Koku pr. år.
Andre værdier: Den er lettere at forsvare, da der kun er adgang til den via flodbroen.


Bizen:
Region: Rød sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 190 Koku pr. år.
Andre værdier: Er bygget rundt om en naturlig havn, hvilket gør det billigere at bygge en søhavn, som producerer 200 Koku ekstra i handel om året.


Bungo:
Region: Grøn sektor (norøstkysten).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 120 Koku pr. år.
Andre værdier: En besværlig provins at vedligeholde efter indtagelse, da den grænser op til så mange andre provinser.


Buzen:
Region: Grøn sektor (nordøstkysten).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 228 Koku pr. år.
Andre værdier: Ligger godt for at kunne spionere mod Mori- og Imagawa-klanerne.


Chikugo:
Region: Vestlig jadegrøn sektor (vestkysten).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 320 Koku pr. år.
Andre værdier: Let at forsvare, da der kun er adgang til den via flodbroer.


Chikuzen:
Region: Vestlig jadegrøn sektor (nord).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 304 Koku pr. år.
Andre værdier: Det er let at få øje på fjenden i det åbne terræn, lige så vel som der er adgang via flodbroen.


Dewa:
Region: Marineblå sektor (nordvestkysten).
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 400 Koku pr. år.
Andre værdier: Har guldforekomster, som kan udvindes, og derved bidrage med yderligere 600 Koku pr. år, og selvom det er højlandsterræn, gør dets omfang, at der er masser af muligheder for landbrugsdrift.


Echigo:
Region: Marineblå sektor.
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 402 Koku pr. år.
Andre værdier: Har et bredt bælte af solvforekomster, som kan udvindes og bidrage med yderligere 400 Koku pr. år, og tilbyder desuden glimrende landbrugsindtægter. Den er let at forsvare, da der kun er adgang til den via flodbroer.


Echizen:
Region: Central hvid sektor (nordvest).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 280 Koku pr. år.
Andre værdier: Har en gennemsnitlig landbrugsindtægt, som let kan blive forsvaret ved at placere enheder tæt på flodbroerne. Den giver desuden en glimrende mulighed for at øve spionvirksomhed, da den grænser op mod både Oda- og Uesugi-provinserne.


Etchu:
Region: Central hvid sektor (nordøst).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 220 Koku pr. år.
Andre værdier: Et godt område at indtage, da den baner vej for et angreb mod rebelborgen i Kaga.


Harima:
Region: Rød sektor (sydøstkysten).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 220 Koku pr. år.
Andre værdier: Rig på sølv, hvilket bidrager med yderligere 400 Koku pr. år, og derudover placeret ved en naturlig havn, hvilket gør det billigere at bygge en søhavn, som kan bidrage med yderligere 200 Koku i handelsindtægter.


Hida:
Region: Marineblå sektor (vest).
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 120 Koku pr. år.
Andre værdier: Selvom det ikke er et særligt profitabelt område, er Hida en af de letteste af Uesugis grænser at belejre, når man forsøger at omstyrte Uesugi.


Higo:
Region: Grøn sektor (nordvestkysten).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 178 Koku pr. år.
Andre værdier: Der er ikke noget særligt ved denne provins, før den er indtaget af dine egne styrker med det formål at iværksætte et angreb mod Shimazus hovedprovins Satsuma.


Hitachi:
Region: Lilla sektor (nordvestkysten).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 620 Koku pr. år.
Andre værdier: Rig på jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik. Med en super-landbrugsindtægt på over 600 Koku pr. år, er Hitachi ekstremt profitabel at eje, selvom den er vanskelig at indtage.


Hizen:
Region: Vestlig jadegrøn sektor (nordvestkysten).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 408 Koku pr. år.
Andre værdier: Selvom Imagawa ejer to separate sektorer i Japan, er Hizen anset for at være dens hovedstad, og den er velforsvaret ved hjælp af gennemsnitlige borggarnisoner. Området har da også nogle af de bedste landbrugsressourcer i dette område, og er bygget rundt om en naturlig havn, hvilket gør det billigere at bygge en søhavn. Husk, at søhavne bidrager med yderligere 200 Koku pr. år i handelsindtægter.


Hoki:
Region: Rød sektor (nordøstkysten).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 103 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik.

Hyuga:
Region: Grøn sektor (mellemøstkyst).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 174 Koku pr. år.
Andre værdier: Hyuga er et temmeligt stort landområde, som ikke er særlig profitabelt, og det kan være dyrt at indtage på grund af dets stærke bjergforsvar.


Iga:
Region: Guld sektor (sydøst).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 120 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne provins kan ved første indtryk virke temmelig dyster, indtil man opdager, provinsen er kendt for dens ninjatræning, hvilket gør, at enhver Ninja, som er trænet her, automatisk vil blive forstærket med +1 i Honour-Rating. Området er desuden rigt på jernsandforekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik.


Inaba:
Region: Rød sektor (øst).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 125 Koku pr. år.
Andre værdier: Rig på jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik. Hvis man angriber Mori, skal man gå efter at indtage denne provins først, før man bygger en våbenfabrik, hvilket gør hele klanen svagere.


Ise:
Region: Central sydlig hvid sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 440 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne provins har et enormt landbrugspotentiale, og er ikke særlig godt forsvaret, da der ikke er andre oprørsprovinser langs dens grænser i starten af spillet. Hvis du spiller Oda-klanen, er denne provins en passende og hurtig erhvervelse.


Iwami:
Region: Rød sektor (nordøst).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 120 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik, og er en god provins at angribe først, hvis man ønsker at omstyrte Mori-klanen.


Iyo:
Region: Vestlig hvid ø (vestkysten).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 220 Koku pr. år.
Andre værdier: Da du ikke kan lave alliancer med Oprørerne, bør du angribe dem, når du er stærk nok til det, og lyo er et perfekt fordelagtigt terræn at indtage på grund af dets nærhed til mange grænser, som dækker tre klaner. Provinsen har desuden kobberforekomster, som bidrager med yderligere 200 Koku pr. år, når det bliver udvundet, hvilket gør området til et generelt godt aktiv.


Izu:
Region: Sort østlig sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 70 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne provins har meget lidt at tilbyde, og bør kun angribes med det formål at forbedre sin position over for Tekeda til iværksættelse af et angreb på deres borge i naboprovinsen Kai.


Izumo:
Region: Rød sektor (nordvest).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 143 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik.


Kaga:
Region: Central nordlig hvid sektor.
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 200 Koku pr. år.
Andre værdier: Oprørerne har en stærk forsvarsmæssig position i dette terræn - ikke blot fordi de har en borg i området, men området er kendt for dets helligdomme, hvor krigermunke bliver udklækket. Enhver krigermunk, som bliver uddannet i denne provins, bliver tildelt et ekstra +1 Honour-Rating.


Kai:
Region: Sort østlig sektor (nord).
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 200 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne provins er meget efterspurgt på grund af dens guldforekomster - skønt den er godt bevogtet af Takeda. Hvis du kan indtage provinsen, vil den minimum blive imponerende 800 Koku pr. år værd.


Kawachi:
Region: Guld sektor (vestkysten).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 220 Koku pr. år.
Andre værdier: Medmindre du regerer over Mori-klanen, vil du ikke være interesseret i denne provins før midtvejs i spillet, når du går i krig med Oda-klanen. Selv på dét tidspunkt er den temmelig godt befæstet på grund af dens geografiske beliggenhed, plus den hindring, at du skal krydse et antal flodbroer for at angribe den.


Kazusa:
Region: Lilla sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 190 Koku pr. år.
Andre værdier: Selvom det ikke er en rig landbrugsprovins, er den kendt for sine diplomatiske evner. Derfor vil de udsendinge, der bliver trænet her, modtage +1 i Honour-Rating.


Kii:
Region: Guld sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 270 Koku pr. år.
Andre værdier: Kii-provinsen er geografisk svært tilgængelig og godt befæstet på grund af dens succes med at producere krigermunke fra de berømte helligdomme. Når provinsen er indtaget, vil man blive i stand til at træne sine egne krigermunke, som får tilført +1 i Honour-Rating.


Kozuke:
Region: Lilla sektor (nord).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 410 Koku pr. år.
Andre værdier: Selvom det primært er højland, har provinsen glimrende landbrugsressourcer at byde på, og er et godt udgangspunkt i omstyrtningen af denne klan - specielt hvis du regerer over Uesugi-klanen, som har stærke grænser i dette område.


Mikawa:
Region: Jadegrøn østlig sektor (vest).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 200 Koku pr. år.
Andre værdier: En godt befæstet provins med flodbroer, som gør det besværligt at få adgang til området. Der er ofte Ninjaer tilstede i denne provins, så sørg for at bevogte dine generaler godt.


Mimasaka:
Region: Rød sektor (central).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 123 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster, som gør det muligt at bygge en våbenfabrik, og er ekstremt godt bevogtet, idet det er Mori-klanens Daimyos-residens. Angrib kun, når Mori lider tab i slag, eller når du har en betydelig angrebsstyrke.


Mino:
Region: Guld sektor (nordøst).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 260 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster, som kan bruges til at bygge en våbenfabrik, som styrker Odas hære. Hvis du regerer over en klan, som hører hjemme i det østlige Japan, er Mino en god provins at påbegynde et angreb mod Oda fra - helst før våbenfabrikken er bygget.


Musashi:
Region: Lilla sektor (nordvest).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 640 Koku pr. år.
Andre værdier: Bortset fra at være det næstbedste producerende landbrugsområde i Japan, er det godt bevogtet, og kun tilgængeligt via flodbroer.


Mutsu:
Region: Marineblå sektor (sydøst).
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 600 Koku pr. år.
Andre værdier: Den største provins i Japan, og hovedbrændpunktet i Uesugi-klanens ledelse. Borgen er svær at indtage, men er dét værd i indtægt fra landbrugsjorden, hvis det lykkes.


Nagato:
Region: Grøn sektor (nord).
Klanejerskab: Shimazo.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 139 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne forlængelse af Shimazo-området grænser både op til Takeda- og Mori-provinserne. Den er rig på jernsandforekomster, hvilket gør den et godt sted at bygge en våbenfabrik. Nagato er den perfekte provins at angribe først, når du forsøger at omstyrte Shimazu-klanen, skønt du skal sørge for at undersøge de øvre skove, før du sender tropperne i kamp.


Noto:
Region: Hvid central nordlig sektor (nord).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 100 Koku pr. år.
Andre værdier: Har næsten ikke andet at byde på end at rydde området for oprørere.


Omi:
Region: Guld sektor.
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 235 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster til bygning af våbenfabrikker, og er godt befæstet, da provinsen er omgivet af andre provinser, som er kontrolleret af Oda.


Osumi:
Region: Grøn sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 175 Koku pr. år.
Andre værdier: Det er ikke sandsynligt, at du vil støde på denne provins, før de andre provinser mod nord er blevet besejret, og du er klar til at belejre hovedborgen i Satsuma.


Owari:
Region: Guld sektor (øst).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 650 Koku pr. år.
Andre værdier: Det bedste landbrugsområde i hele Japan, som producerer fantastiske 650 Koku pr. år. Provinsen er også berømt for sine Ashigaru, og alle, der bliver uddannet her, vil blive forbedret med +1 Honour-Rating. Området er svært at angribe, da det kun er tilgængeligt via flodbroer, men når det først er blevet indtaget, er det en rigtig appelsin i turbanen.


Sado:
Region: Marineblå sektor (lille nordlig ø).
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 160 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster til bygning af våbenfabrikker. Øen er god at anvende som en fod i døren, når du angriber Uesugi, idet du herfra kan observere, hvordan de reagerer, når du overmander denne provins, uden at skulle være alt for bekymret for et modangreb mod end egne provinser.


Sagami:
Region: Sort østlig sektor (øst).
Klanejerskab: Takeda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 460 Koku pr. år.
Andre værdier: Lige så vel som provinsen har glimrende landbrugsjord til at støtte din klans behov, så støtter Sagami også en søhavn, som kan levere yderligere 200 Koku i handelsindtægter pr. år.


Sanuki: Region: Hvid vestlig ø (nordøstkysten).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 380 Koku pr. år.
Andre værdier: Sanuki er et godt brændpunkt at indtage, når du angriber oprørerne, da det er én af deres højest producerende provinser, og ikke alt for godt bevogtet. Hvis du vil have oprørerne til at lide, skal du indtage denne provins først.


Satsuma:
Region: Grøn sektor (vestkyst).
Klanejerskab: Shimazu.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 180 Koku pr. år.
Andre værdier: Hjertet i Shimazu-klanen, der er stærkt bevogtet. Hvis Shimazu er dine fjender fra begyndelsen, bør du imidlertid forsøge at rykke ind og indtage Satsuma hurtigt, før de når at træne No-Dachi-Samuraier, som er berømte i denne region. Satsuma kan blive brugt til at træne dine egne No-Dachi-Samuraier, der forbedres med +1 Honour-Rating, så snart regionen er under dit herredømme.


Shimosa:
Region: Lilla sektor (østkysten).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 290 Koku pr. år.
Andre værdier: Dette Hojo-område er sammen med naboprovinsen Musashi stærkt bevogtet af borge. Floden, som kun tillader adgang til området via broer, beskytter Shimosa bedre end de fleste provinser.


Shimotsuke:
Region: Lilla sektor (nord).
Klanejerskab: Hojo.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 210 Koku pr. år.
Andre værdier: Hvis du angriber Hojo fra øst, er Shimotsuke et godt sted at begynde, idet det har et rigt bælte af kobberforekomster, som kan blive udvundet, hvilket giver yderligere 200 Koku pr. år.


Shinano:
Region: Marineblå sektor (central).
Klanejerskab: Uesugi.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 340 Koku pr. år.
Andre værdier: Selvom det ligger i en højland-region, er området stort nok til at understøtte landbrugsjord mere end gennemsnitligt. Provinsen er kendt for dens berømte kavaleri, og er derfor et kerneområde at indtage. Herefter vil enhver enhed, der bliver produceret til eget brug, blive tilføjet +1 i Honour-Rating.


Suo:
Region: Rød sektor (vestkysten).
Klanejerskab: Mori.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 139 Koku pr. år.
Andre værdier: Har jernsand-forekomster til bygning af en våbenfabrik. Suo ligger i den fjerneste vestlige del af Mori-terrænet, hvilket gør den til det ideelle første mål, hvis man angriber fra vest mod øst.


Suruga:
Region: Jadegrøn østlig sektor (sydkysten).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 100 Koku pr. år.
Andre værdier: Suruga har meget få rigdomme at byde på, men den er et kerneområde at indtage, hvis du vil iværksætte et angreb på hovednaboprovinsen Totomi, hvor Imagawas hovedborg er beliggende.


Tajima:
Region: Hvid nordlig sektor (øst for rød sektor).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 95 Koku pr. år.
Andre værdier: Denne provins er fuldstændig isoleret fra de andre oprørsprovinser, og har meget dårlige landbrugsressourcer. Til gengæld er den berømt for dens Shinobi, og enhver Shinobi-enhed, som trænes her, får tilført +1 i Honour-Rating.


Tamba:
Region: Guld sektor (nordvest).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 220 Koku pr. år.
Andre værdier: En gennemsnitligt producerende provins, som får stærk støtte fra naboprovinserne, når den bliver angrebet. Angrib derfor kun med store styrker.


Tosa:
Region: Hvid vestlig ø (sydkysten).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 242 Koku pr. år.
Andre værdier: Oprørernes hjerte, og de har en godt bevogtet borg her. Provinsen er også berømt for dens Ashiguru, og enhver, som bliver trænet her, vil få +1 Honour-Rating.


Totomi:
Region: Jadegrøn østlig sektor (sydkyst).
Klanejerskab: Imagawa.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 155 Koku pr. år.
Andre værdier: Imagawa-klanens kerneprovins, som er meget svær at trænge igennem. På trods af dens dårlige indtægter fra landbruget er Totomi teknisk avanceret, idet den har en søhavn, som øger indtægterne med yderligere 200 Koku pr. år. Regionen er desuden kendt for sine bueskytter, hvor dine egne uddannede bueskytter vil få tilført yderligere +1 i Honour-Rating.


Wakasa:
Region: Guld sektor (nordkysten).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 103 Koku pr. år.
Andre værdier: Hvis du vil regerer over denne provins, skal du konstant overvåge den, hvis du ikke har omstyrtet oprørerne, da de angriber fra både de østlige og vestlige provinser. Derudover har provinsen kun ringe anden værdi.


Yamashiro:
Region: Hvid central sektor (inden for guld-sektor).
Klanejerskab: Oprørere.
Terræntype: Lavland.
Landbrugsværdi: 150 Koku pr. år.
Andre værdier: Yamashiro er en rigtig torn i dit øje - specielt hvis du regerer over Oda-klanen, da provinsen er beliggende i hjertet af Odas område. Problemet er, at der er en svær provins at indtage, idet oprørernes hovedslot er beliggende her, og der produceres enheder, der har Honour-Rating, som du kan drage fordel af, når den kommer under dit herredømme.


Yamato:
Region: Guld sektor (syd).
Klanejerskab: Oda.
Terræntype: Højland.
Landbrugsværdi: 202 Koku pr. år.
Andre værdier: Et gennemsnitligt producerende område, som hidkalder støtte fra naboprovinserne, når det bliver angrebet.